Tee itse interaktiivista fiktiota, osa 2

Tässä postaussarjassa kirjoitan interaktiivisesta kirjoittamisesta. Sarjan ensimmäisen osan löydät täältä. Toivottavasti pidit siitä!

 

Tässä ja tulevissa postauksissa käsittelen valintoja. Ehkä tiesitkin, että usein (mutta ei aina) interaktiivinen fiktio tarjoaa lukijalle mahdollisuuden valintoihin, jotka muuttavat tekstin sisältöä, kuten tarinan lopputulosta.

Viimeksi vihkoharjoituksessakin tarkasteltiin jo tavallaan valintoja, saihan lukija valita vihkosta mieleisensä alun, keskikohdan ja lopun kuin valitsisi täytteitä pizzaan. Jotkin interaktiivisen fiktion muodot voivatkin perustua hyvin samantapaiseen ajatukseen. Sovellus esimerkiksi kysyy lukijan mieltymyksiä ja räätälöi niiden perusteella lukijalle oman, yksilöllisen runon. Kokeile vaikkapa suomenkielistä haikurunorobottia!

Moni kirjoittaja on kiinnostunut interaktiivisesta fiktiosta nimenomaan valintojen vuoksi, ja yleensä, varsinkin kun kyse on juonellisista tarinoista, valinnat halutaan nivoa osaksi lukukokemusta – ne eivät ole vain lukijan tekemiä valintoja vaan samalla myös päähenkilön valintoja, jotka muuttavat tarinan suuntaa: ne voivat vaikuttaa suoraan tapahtumiin, päähenkilön persoonaan ja hahmonkehitykseen tai molempiin. Usein tällaiset tarinat lähestyvät roolipelejä, ja kirjallisuutta yleisempiä ne ovatkin juuri pelien maailmassa.

Seuraavassa harjoituksessa kokeillaan lisätä joidenkin edellisen vihkotehtävän katkelmien välille valintoja, jotka lukija tekee päätyäkseen johonkin lopputulokseen sen sijaan, että valitsisi suoraan oman lopputuloksensa. Toisin sanoen luomme pienen valitse oma seikkailusi -tarinan.

Harjoitus 2: Valitse oma seikkailusi

Tämän harjoituksen voi tehdä haluamallaan tavalla: se onnistuu käsin tai tietokoneella. Myös valitse oma seikkailusi -kirjoja on julkaistu sekä painettuina kirjoina että digitaalisesti, eivätkä ne eroa toisistaan muilla merkittävillä tavoilla kuin että painettua kirjaa lukiessaan lukija joutuu itse kääntelemään sivuja. Tietokoneella tehdyt tarinat toimivat yleensä nettisivujen tavoin ja etenevät tavallisilla linkeillä – pohjana voi olla esimerkiksi blogi. Tällä hetkellä yleistymässä ovat myös sovellusmuotoiset tarinat, joita luetaan puhelimella, mutta palaan niihin myöhemmissä postauksissa.

Valitse siis omat välineesi sen mukaan, mikä tuntuu sinusta luontevalta.

Jos teit edellisen postauksen vihkoharjoituksen, pääset tässä kohtaa vähän helpommalla. Riittää kun ensin valitset yhden mielestäsi hyvän alun jo kirjoittamistasi paristakymmenestä. Voit myös ottaa alun jostakin aiemmin kirjoittamastasi tarinasta tai valita tutun sadun. Minä lainaan Punahilkkaa. 🙂

Alku voisi olla vaikkapa seuraavanlainen:

Olipa kerran Pieni Punahilkka, jota äiti eräänä päivänä pyysi toimittamaan korin vanhalle isoäidille, joka oli ollut viime aikoina kovin huonovointinen…

Viimeiseksi ennen lähtöä äiti vielä vannotti, ettei polulta saanut poiketa eikä vieraille puhua. Etenkin Punahilkan tuli varoa metsässä liikuskelevaa sutta.

”Juu… olen tosi varovainen!” Punahilkka huikkasi, ennen kuin lähti.

Päivä oli lämpöinen, ja matkan varrella Punahilkka näki metsässä kauniita kukkia. Hänelle tuli mieleen isoäiti ja hän pohti, tohtisiko pysähtyä pohtimaan kukat äidin varoituksesta huolimatta.

”Poimin kukat, ei siinä kauan kestä…”

”Äh, parempi pitää kiirettä.”

”Äiti se huolehtii aina liikaa metsän vaaroista. Kukkien lisäksi taidan poimia vielä korillisen mustikoitakin, niin isoäiti ilahtuu!”

Valinta haarauttaa tarinan ja sen perusteella lukija päätyy joko keskikohtaan 1, 2 tai 3. Pääset lukemaan ne klikkaamalla mitä tahansa vaihdoehdoista.

Seuraavaksi sinäkin siis tarvitse kolme toisistaan poikkeavaa tapaa, joilla oma tarinasi voi jatkua – siis kolme keskikohtaa. Niiden valikoinnille kannattaa kuitenkin suoda muutama ajatus. Niiden pitäisi olla riittävän erilaisia mutta kuitenkin sellaisia, että lukija voisi päätyä niihin yhden valinnan kautta. Toisin sanoen sinun pitäisi tässä kohtaa keksiä myös ensimmäinen valinta, jonka lukija päähenkilön roolissa tekee. Valinnan pitäisi haarauttaa tarina kolmeen eri suuntaan (valitsemiisi keskikohtiin) eli sen pitäisi tarjota lukijalle kolme vaihtoehtoista toimintatapaa.

Nyt jokainen kolmesta tarinalinjasta tarvitsee vielä kaksi vaihtoehtoista loppua. Loppuja tarvitaan siis yhteensä kuusi kappaletta. Jos tarina olisi puu, se siis näyttäisi tältä:

punahilkka_tarinakaavio

Tällainen on perinteisen valitse oma seikkailusi -tarinan rakenne.

Ehkä aavistitkin, että tällaiset tarinat ovat yleensä lyhyitä, koska jo pelkästään kolmen ’luvun’ tarinaan jouduit itse asiassa kirjoittamaan 10. Jos jokainen kuudesta lopusta olisikin vielä haarautunut vaikkapa kahteen epilogiin, katkelmia nelilukuisessa tarinassa olisi jo 22!

Mieleen saattaa hiipiä ajatus, voisiko tämän tehdä jotenkin helpomminkin. Kyllä vain – se on mahdollista ja palaamme siihen heti seuraavassa osassa! Esittelin tässä yksinkertaisimman mahdollisen valintapohjaisen tarinan rakenteen, koska se auttaa ehkä parhaiten ymmärtämään myös valintojen kirjoittamisen isoimmat haasteet. Siinä on myös omat etunsa, joista ehdottomasti suurin on sen selkeys.

Lyhyihin, muutaman valinnan tarinoihin se sopii aivan mainiosti.

Seuraavassa osassa kokeillaan erilaisia tapoja kirjoittaa valintapohjainen kertomus. Esittelen myös verkkoalustoja, jotka on tarkoitettu interaktiivisten tarinoiden kirjoittamiseen ja julkaisemiseen.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s