Tee itse interaktiivista fiktiota, osa 3

Tässä postaussarjassa käsittelen interaktiivista kirjoittamista. Sarjan ensimmäisen osan löydät täältä. Toisessa osassa aloitin valintojen kirjoittamista, ja samaa aihetta syvennän myös tässä kolmannessa postauksessa.

Kuten ehkä muistat, edellisen postauksen harjoituksessa ja esimerkissä esiteltiin tyypillinen valitse oma seikkailusi -kertomus. Tällaisen tarinan rakenne muistuttaa sukupuuta. Sinänsä simppelissä mallissa on kuitenkin huonot puolensa: se on varsin työläs toteuttaa ja soveltuu huonosti pitkien tarinoiden kirjoittamiseen.

Toinen vaihtoehto loputtomasti haarautuville tarinarönsyille on, että tarina palaakin aina välillä takaisin päälinjaan. Punahilkassakin voisi olla erilaisista keskikohdista huolimatta vain kaksi loppua – hyvä ja huono.  Samalla jotkin valintojen mahdollisuudet jäävät kuitenkin hyödyntämättä: valinnat jäävät vaikutuksiltaan lyhyiksi.

Valintoja kirjoittaessaan tai jo mieluiten sellaista suunnitellessaan onkin hyvä miettiä, miten tärkeää on, että aiemmin valinnat ”muistetaan” myöhemminkin ja niiden vaikutus säilyy pitkään. Jos se on hyvin tärkeää, ja etenkin jos suunnittelet pitkää kertomusta, suosittelen lämpimästi johonkin ohjelmointikieleen tutustumista. Palaan myöhemmin muun muassa ilmaiseen visual novel -softa Ren’Pyyn, joka sopii hyvin sekä Python-ohjelmointikielen ensiaskeliin että tämän tyyppisten tarinoiden luomiseen.

Tässä osassa en kuitenkaan vielä etene pitkiin tarinoihin. Sen sijaan esittelen muutaman työkalun, joista voi olla hyötyä erilaisten interaktiivisten kertomusten rakentelussa.

Verkkoalustoja valintapohjaisten teosten luomiseen

Vaikka interaktiivisen fiktion luominen onnistuu yksinkertaisimmillaan jo ihan kynää ja paperia käytellen, erilaiset verkkoalustat voivat auttaa tarinan suunnittelussa ja toteutuksessa.

Twine on erityisen helppokäyttöinen, ilmainen sovellus, joka toimii selaimessa. Sen käyttäminen on äärimmäisen selkeää: tarinan katkelmat kirjoitetaan ruutuihin ja yhdistetään toisiinsa ajatuskarttamaista työkalua käyttäen. Englanninkielisistä ohjeista löytyy neuvoja myös hiukan monimutkaisempien tarinarakenteiden luomiseen – apuna voi käyttää esimerkiksi tageja. Edellisen postauksen esimerkkikaavio oli suoraan Twinestä otettu kuvankaappaus, joka havainnollistaa hyvin ohjelman käyttöä.

Twinen huono puoli on, että jos tyhjennät selainhistoriasi, se myös hukkaa kaikki keskeneräiset työsi. Muista siis tallettaa niitä aika-ajoin myös omalle koneellesi. Twinen kautta ei myöskään voi julkaista omia tarinoita, vaan tarina täytyy tallentaa html-muodossa ja löytää julkaisutila muualta.

Squiffy on käyttäkokemukseltaan hiukan Twineä monimutkaisempi, mutta mahdollistaa hyvin monenlaisten tarinoiden tekemisen ja jakamisen.

Kolmas vaihtoehto, jonka tässä esittelen, ei ole suoranaisesti tarkoitettu interaktiivisten tarinoiden luomiseen, mutta on kylläkin sovellettavissa siihen – kuten seuraavasta harjoituksesta nähdään! 4 screens Engageform on työkalu, jolla tehdään nettitestejä ja -kyselyitä. Olen aiemmin tehnyt sillä muun muassa tämän Heda-romaanin hahmoihin liittyvän testin. Nyt kokeillaan, miten se kääntyy tarinatyökaluksi. 🙂

life-2858752_960_720

Harjoitus 3: Tarinatesti

Nuorempana olin monen muun ikäiseni tavoin täysin hurahtanut testeihin, kuten ’testaa, mikä suklaapatukka olet’ ja ’mikä on luudanvartesi Harry Potter-maailmassa’. Ei minulle kuitenkaan olisi ikinä pälkähtänyt mieleen, että samoja ilmaisia nettisovelluksia, joilla voi tehdä testejä, voisi – ainakin teoriassa – kirjoittaa myös interaktiivisia kertomuksia.

Tässä harjoituksessa teemme kuitenkin juuri sillä tavalla.

Voit käyttää samaa tarinaa kuin 1. ja 2. postauksen harjoituksissa tai jotakin muuta. Käytän taas esimerkkinä Punahilkkaa. Voit tutustua tekemääni esimerkkitarinaan täällä.

Aloitetaan kirjautumalla 4screensiin, luomalla Outcome Quiz -tyyppinen engageform ja kirjoittamalla tarinan alku.

”Olipa kerran Pieni Punahilkka, jota äiti eräänä päivänä pyysi toimittamaan korin vanhalle isoäidilleen, joka oli ollut viime aikoina kovin huonovointinen…”

Luodaan tarinaamme alun lisäksi 5 tarinaa eteenpäin kuljettavaa katkelmaa (multiple choice -sivua), joista kukin loppuu kysymykseen. Jokaisessa kysymyksessä on 3 vastausvaihtoehtoa. Luodaan myös kolme vaihtoehtoista loppua (outcome screen).

Nyt  kannattaakin pysähtyä hetkeksi miettimään – mitä ne vaihtoehtoiset loput ovat? Tulet tarvitsemaan tätä tietoa, kun kirjoitat valintoja, ja siksi sinun on hyvä suunnitella ne ennalta. Omaan Punahilkkaani tulee 3 loppua: ensinnäkin perinteinen, jossa susi syö isoäidin, toiseksi sellainen, jossa Punahilkka ja isoäiti eivät menekään suden lankaan, ja kolmanneksi sellainen, jossa Punahilkka on itse asiassa  aktivisti, joka yrittää vakuuttaa isoäidin ja metsästäjän susien oikeuksista.

Kun loput ovat tiedossa, voidaan jatkaa eteenpäin.

”Viimeiseksi ennen lähtöä äiti vielä vannotti, ettei polulta saanut poiketa eikä vieraille puhua. Etenkin Punahilkan tuli varoa metsässä liikuskelevaa sutta ja palata kotiin hyvissä ajoin ennen pimeäntuloa.”

Tämä on johdatus valintaan, jonka lukija tekee. Valinnan vaihtoehdot ovat seuraavat:

  1. ”Mitä… juu juu, olen tosi varovainen.”

  2. ”Äh, äiti, älä ole muinaisjäänne. Susien pelkääminen on tosi vanhanaikaista ja perustuu lähinnä taikauskoisiin hömpötyksiin.”

  3. ”Suden olisi parempi pysyä poissa tieltäni, sen tässä pitäisi pelätä minua…”

…Ehkä jo arvasitkin, että jokainen vaihtoehto on kytketty johonkin loppuratkaisuun. Toisin sanoen esimerkiksi kohdan 2 valitseminen antaa yhden pisteen lopulle 3 eli sille, jossa Punahilkka kannattaa susien rauhoittamista lähimetsässä, ja niin edelleen. Lopulta pisteet lasketaan yhteen ja lukija päätyy siihen loppuun, jonka mukaisia valintoja hän on tehnyt eniten. 

Tämä on yksinkertaisin mahdollinen esimerkki tarinan ’muistista’ tai valintojen kasaantumisesta. Katkelmia ei tarvitse kirjoittaa samanlaista määrää kuin perinteisessä valitse oma seikkailusi -tarinassa. Tässäkin metodissa on silti omat rajoituksensa, joita kannattaa myös tarkastella.

Ensinnäkään 4screens ei muista yksittäisiä valintoja, vaan ainoastaan sen, minkä tyyppisiä ratkaisuita olet tehnyt määrällisesti eniten. Tarina ei voi haarautua moneen suuntaan, ja kirjoittaja joutuu taas näkemään paljon vaivaa, jotta tarina pysyy ehyenä.

Menetelmä voisi kuitenkin sopia pienten tarinoiden kirjoittamiseen, joissa valinnoissa on johdonmukainen linja lopputulokseen: esimerkiksi paljon valehtelevan päähenkilön käy köpelömmin kuin rehellisesti puhuvan tai päinvastoin. Vastaavaa laskukaavaa käytetään muuten paljon myös deittisimulaatioissa, joissa jokainen loppu edustaa yhtä hahmoa, jonka kanssa päähenkilö voi päätyä yhteen (tai sitä, ettei päädy kenenkään kanssa).

Seuraavassa osassa poikkean hieman valinnoista – palaamme niihin kyllä taas myöhemmin – ja käsittelen sattuman vaikutusta. Miten tarinaan voi luoda sattumaa ja mitä käyttöä sellaisella voi olla?

Jos mielessäsi on ajatuksia tai kysymyksiä tähänastisista kolmesta osasta, tai jos kokeilit oman tarinatestin tekemistä, niitä saa mielellään jakaa kommenteissa. 🙂

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s